職業電競火爆有人成才有人廢 如何看待電游這件事?

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電子競技成為炙手可熱的新興職業,圖為一場電玩職業比賽現場。美聯社資料圖片

星島日報綜合

2018年7月,韓國職業《英雄聯盟》電玩選手Huhi宣布以職業玩家的身分,通過傑出人才移民計劃拿到美國綠卡;8月,年僅27歲的美國電玩家布萊文斯靠着《要塞英雄:大逃殺》電玩遊戲直播,獲得超百萬元月薪,入選時代雜誌最有影響力的25位網紅……不知從何時起,原本在人們眼中不務正業的打遊戲,正在一步步刷新人們對這一行業的認知。電競玩家正走出傳統,成為當下最炙手可熱的新興職業。

韓國職業遊戲選手Huhi(Choi Jae-hyun)於7月在社交網站推特上公布,他拿到美國綠卡的消息,這位出生在法國的韓國職業《英雄聯盟》球員,目前在Counter Logic Gaming擔任北美傳奇聯賽冠軍系列賽的中堅隊員,專業水平不容置疑。他通過美國移民局的EB1-A傑出人才移民計劃,用一年的時間順利拿到美國綠卡。通過該申請的傑出人才的電競玩家,將會獲得與NBA、職棒大聯盟MLB等職業運動員的同等待遇,顯然,電子競技的價值正在全球逐步顯現。

而暱稱為「Ninja」的布萊文斯靠着在平台Twitch直播《要塞英雄》爆紅,通過付費訂戶賺的盆滿缽滿,成為該平台上收入最高的網紅。其遊戲直播收看人數累計已突破2.3億,為他帶來百萬美元月薪,並且入選《時代》雜誌最有影響力的25位網紅之一。該平台的用戶每支付5元月費,被訂閱的遊戲玩家就可分得3.5元。目前,布萊文斯除了網絡直播,也開始拓展網絡外的帝國。6月時他與紅牛(Red Bull)、內衣品牌PSD簽下贊助合約,7月擔任《要塞英雄》巡迴賽主持人。

■《要塞英雄》全球大熱,開發商聲稱現時全球有超過1億2,500萬人在玩。官網截圖

電子競技行業的紅利越來越被人們了解,家長們也逐漸從最初的反對到如今甚至聘請專業遊戲教練培訓孩子。《華爾街日報》早前報道,為了讓孩子的愛好可以轉化為賺錢的職業,或者獲得大學獎學金,已經有家長們願意花費每小時15-35元尋找遊戲《要塞英雄》教練,雖然這種作法遭到網民在社交媒體抨擊,但卻顯現出遊戲玩家職業正在被廣泛接受。

今年4月,柏克萊加大(UC Berkeley)宣布,將一個本科宿舍的社區會議室改裝成學生視頻遊戲競技隊伍的訓練場,並將於今年球季開放。該空間由守望派聯盟球隊San Francisco Shock和NRG Esports贊助,NRG執行長當時盛讚,柏克萊加大不僅是世界上最負盛名的高等教育機構之一,而且還運行着美國最好的大學電子競技項目。

不過另一方面,今年2月佛羅里達州帕克蘭市校園槍擊事件,卻對類似的暴力遊戲敲響警鐘。該校園槍手被認為正是沉迷槍擊遊戲,內心充滿暴力,加速其身心不健康。作為一直在選擇職業上較為傳統的華人家長會同意孩子從事電子競技行業嗎?硅谷華裔李先生有兩名各13歲和15歲的兒子,他坦言不鼓勵孩子成為遊戲玩家。

李先生認為,雖然從經濟上看,電子競技玩家可以賺得更多的金錢,但比起物質滿足,他更關注孩子的身心是否在愛好中得到良好的培養。目前兩個兒子均有球類運動的愛好,這些花費時間的運動愛好可以讓他們身體強壯,心情愉悅,另外做義工,也可以培養為他人服務的優秀品質。而打遊戲需要長久在密閉的環境中訓練,時間長了會與世隔絕,喪失健康的人際交往能力。特別是遊戲中涉及的暴力,也會對身心起到非常不好的作用。所以李先生不願意讓孩子進入這個領域。

麻省理工學院教學系統實驗室的設計研究員蓋多斯(Matthew Gaydos)認為,遊戲和暴力之間沒有確切聯繫。他說,對孩子來說在家裡玩《要塞英雄》遊戲與在深山森林裏玩沒有區別,從純粹安全的角度講,只是通過電腦屏幕射擊將遠比真實射擊安全。而玩遊戲時,孩子們會擺脫父母與學校的監視,自己獨立地解決任務,這會教會他們在面對騷擾,不信任與不公時該如何單獨應對。

蓋多斯還提到,家長可以通過詢問以下的問題,總結孩子玩遊戲的價值:孩子們結交了新朋友嗎?變得更加自信了嗎?還是他們變得更加孤僻?他們是否接受任何有害或負面的觀點?家長也可通過遊戲內容來判斷,是否鼓勵孩子繼續玩遊戲。

已經有10幾年玩遊戲經驗的中國玩家徐政(化名)表示,年少痴迷遊戲的確有走偏的風險,需要有人正確引導。他認識的一些遊戲玩家多數在生活中較為靦腆,確從遊戲中找到自信,實現在現實生活中無法實現的狀態和能力。所以徐政認為玩遊戲應該因人而異,正確挖掘天份。

目前全球網遊玩家達4億,美國是全世界遊戲玩家最多的國家,擁有5000萬網遊玩家和2300萬付費玩家。專家分析美國高度的包容性及開發性,讓這個移民國家的用戶來自於各個不同的文化背景,全球市場沒有任何市場可以比得上北美市場的開放所有的產品都可以在這個市場得到交流,得到發展。

其次美國商業化程度高,手游盈利出色。另外玩家數量龐大,付費習慣良好讓遊戲設計者可以從用戶處收回所有的收入,預計美國未來進入遊戲行業的人數量仍會呈上升趨勢。

南加華裔學生打電動獲大學獎學金

電子競技運動(eSports)新世代即將來臨。現年20歲的南加州華裔男學生徐子力(James Xu)透過打電動遊戲《英雄聯盟》(League of Legends)優秀戰績,獲得私立大學Illinois College主動向他招手送上獎學金入學,主修心理學。

Illinois College是一家私立文理學院,位於伊利諾州的傑克遜維爾市(Jacksonville)。徐子力表示,「周遭有許多朋友都喜歡打電動,高中最後一年開始加入《英雄聯盟》,從此着迷。就好像團體運動例如籃球一樣,電動遊戲競技考驗團隊合作性和組織能力。我們一組五人蔘賽,各展所長,我是團隊的領袖、性格好勝,規劃比賽策略和認識對手戰略非常重要,透過不斷練習才會進步,超越自己。」

■■徐子力在放暑假期間,在家與隊友訓練。徐子力提供
 

他續說,「最初升學計劃與一般高中生無異,打算根據成績考上加州州立系統的四年大學,有一次偶然機會下在Reddit群組內看到《英雄聯盟》張貼,交上自己在遊戲比賽中的成績後,想不到Illinois College主動向我招手,表示會提供每年兩萬元獎學金。2017年秋季學期入學,一年間我與另外四名隊友,一周六天平均花4至5小時打電動訓練,參與比賽晉級。」

電子競技運動現在是其中一項「吸金能力」高的專業,專業遊戲玩家年薪有機會超過十萬元,就連NBA職籃金州勇士更自組《英雄聯盟》隊The Golden Guardians,可見電子運動的未來發展潛力。徐子力表示,「如果想維持水準,團隊每天必須參與最少4至5小時訓練,這是基本的。如果想晉陞成為精英級,每天至少訓練8小時,專業級平均13至14小時。我們始終是全職學生,團隊教練着重我們的GPA分數,如果學術成績沒有持續水準是會被暫停參與比賽/訓練活動,要求非常嚴格。」學生級別有團隊教練協助,而專業級的團隊陣營更包括主和副教練、心理專家和分析師等,陣營比得上專業籃球隊。

儘管不支持兒子打遊戲,徐父還是採用開明的方式,支持孩子做喜歡做的事,「很多亞洲小孩讀書都很好,但是我兒子天天打遊戲。其實我看了很懊惱,但看他玩得開心,又忍不住幫他買最好的顯卡,教他認識好的耳機。我會明確地讓他知道,遊戲是會影響他的課業的,要對自己的行為負責。」

看到兒子每天花長時間打遊戲,他表示:「我最初很擔心兒子的學術成績。但是兒子的生活很有紀律,目標清晰。上私立大學學費高,獎學金減輕經濟負擔,而且知道學校對學生成績有嚴格要求,感覺更加放心。」

作為團隊領袖,精神力量強大和高情商,對保持團隊士氣和質素有直接影響。比賽總有輸贏,徐子力享受每一個比賽和訓練過程。「能夠做自己最喜歡的事,又有獎學金,我相信電子運動將會是未來新專業趨勢。之前我的團隊內也有華裔隊友,但他們沒有再繼續參與下去。做一些他人以為不可能做到的事很有挑戰性。目前在大學主修心理學,希望畢業後參與電動遊戲團隊擔任心理專家工作。」

誰說打遊戲百害無一利 支持者:促進溝通能力

隨着近年來電子遊戲大賽的勝者獎金飆升至數十、甚至過百萬元,越來越多的愛好者們認識到了打電子遊戲可以成為一條職業道路。

然而,他們就如NFL或者NBA的職業運動員一樣,每天都要進行長時間和枯躁的訓練。而由於電子遊戲製造商的大額贊助,紐約州立大學坎頓技術學院(SUNY Canton)或者爾灣加州大學(UC Irvine)等眾多高校紛紛成立了「校隊」,為「特長生」提供獎學金。

面對電子遊戲競技化的情況,有一些美國教育界人士卻似乎「逆流而行」,希望提倡青少年們重新感受到打電子遊戲所帶來的樂趣,並且側重其幫助人際交流的能力。例如,在底特律最大的公立學校卡斯科技高中(Cass Technical High School),蘭肯(Nicolas Lenk)除了擔任物理老師以外,還是學校課後電子遊戲俱樂部的創立者和監督老師。自從2014年以來,蘭肯召集平均超過100名學生,在每個星期五的下午3點半至6點參加他的「遊戲機大會」。
蘭肯提供10多台的電腦顯示器,而學生們則只需要帶上自己的控制器。他說:「在每次的俱樂部集會上,我們讓學生玩不同的遊戲,『NBA 2K』(籃球遊戲)、『Smash』(對戰遊戲)和『Just Dance』(跳舞遊戲)。」

■蘭肯是一名電子遊戲愛好者,時不時與學生們一起對戰和交流。取自蘭肯網站
 

很多家長對青少年打遊戲機抱着負面的看法,認為他們經常把自己「鎖」房間內「無所事事以外」,喪失了與外界接觸的機會。然而, 蘭肯卻認為這是一個錯誤的看法。他在攻讀教育博士學位時專門研究電子遊戲對青少年影響,認為電子遊戲其實給青少年們提供了一個「難以置信的」溝通媒介。蘭肯說:「這是因為他們要經常地與同伴們交流戰略,或者分享經驗。」

為了進一步增加在進行電子遊戲對戰時的人際交流,蘭肯說服了學校,在課後時間讓學生「留堂」打電子遊戲。他說:「即使他們不在學校與同伴一起玩,我估計他們中的很多人也會在回家後玩,那還不如留在學校?」

但要加入這個課後電子遊戲俱樂部並不是這麼容易,因為蘭肯要求學生的成績要達到一定的達標。他表示從來沒有聽到家長的投訴:「在與超過200多名生家長聊天后,我很驚訝:原因是沒有一位家長擔心他們的小朋友參加我的這個俱樂部。」

正視電玩遊戲成癮問題

世界衛生組織(WHO)今年年初決定把「電玩(玩電子遊戲)成癮」(gaming disorder)列為精神病,並通知各國政府將其納入醫療體系,有關規定5月中生效。加拿大卑詩省有資深青年及家庭服務輔導員對該政策表示歡迎,認為年輕人出現成癮問題不僅是個人問題,更是整個家庭的問題,亟需全家人一起努力才能改變。有大學生表示,跟其他玩家一起在線參與的遊戲較易成癮;有家長也認為,須了解子女每天與電玩接觸時間,勿讓子女沉迷以致荒廢學業。

世衛組織今年首次在《國際疾病分類標準(ICD)》中加入「電玩成癮」,徵狀包括無法控制地打電玩、越來越常把電玩置於其他生活興趣之前,即使知道有負面後果,也持續或增加打電玩時間等。資深輔導員黃承斌對世衛組織出台這項規定表示歡迎,透露他過去十多年來,發現電玩成癮現象漸趨嚴重,不少人「病入膏肓」才求助,且多數由親友代尋求協助。

黃承斌稱,世衛對「電玩成癮」的定義非常具體,簡單說來,市民可從三個「C」進行判斷:一是「control」(控制),亦即人在控制遊戲、還是人被遊戲所控制;二是「compulsion」(慾望),亦即是否存在不能自控的推動力,令其對其他事情心不在焉;三是「consequences」(後果),亦即因沉迷電玩而睡眠不足、三餐不定時,影響到日常生活、人際關係及工作學習等。

■■圖為《英雄聯盟》競賽的場景。美聯社資料圖片
 

他分析說,出現「電玩成癮」原因跟吸煙、吸毒、賭博等差不多,多數是在人們需要面對壓力時,尋求一種較為熟悉的活動以紓解壓力與焦慮。在治療成癮症時,輔導員會了解造成壓力的根由,從而先去除該壓力,才可解決「電玩成癮」問題。

黃承斌強調,造成成癮症並非患者一個人的問題,很多時候往往由整個家庭造成。不少亞裔家庭望子成龍心切,對孩子造成很大壓力;更有家長把自己的心情好壞,完全寄托在孩子的成績單上。他說,家長不能要求孩子為自己的心情負責,孩子的人生更非為了家長而活。在針對「電玩成癮」的治療上,輔導員會對家庭整體進行治療,有時甚至成癮者本人不出現都沒問題。據他解釋,家庭在治療電玩成癮者問題時,全家都要做好180度大轉變的準備;如果家人對成癮者責罵,氣氛不和諧,治療效果只會變糟。

黃承斌表示,家長應積極幫助孩子參與非電子類的活動;一旦出現成癮問題,及早向專業人士或機構求助。

一名經常玩電子遊戲的大學生表示,一般令人沉迷的電玩多數是有其他玩家同時在線參與的競爭型遊戲,而一些休閑類遊戲通常不易令人上癮。就讀大學二年級的劉俊佑表示,目前每天約花一兩小時玩電子遊戲,比如與歷代英雄共同拯救世界的模擬角色扮演遊戲《Fire Emblem Heroes》,也有玩Pokemon GO等,但每天只在沒別的事要做的時候才拿來打發時間。

他說,自己喜好的是有故事背景的遊戲,屬於休閑類,通常不會令人上癮。而一些有其他玩家同時在線參與的遊戲較易令人沉迷,因為你一定要花很多時間和精力才能贏。例如電子遊戲《要塞英雄》及《英雄聯盟》,玩家須每天要打三四個小時以上,每年還有無數人蔘賽,使人沉迷程度堪稱瘋狂。只須上網www.twitch.tv就知道哪款是目前最受歡迎的電子遊戲,家長應留意子女是否有參與。

據劉俊佑母親劉太表示,基本上不鼓勵兒子每天花1至2小時於電玩,但了解到兒子只是藉電玩來減輕功課壓力,才讓兒子玩一會。不過,她要求兒子要節制地玩電子遊戲,也希望其他家長有這個想法,以免無心向學。

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