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2024年03月28日 星期四 15:15:03
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Tag: 电子游戏

任天堂马里奥游戏156万成交 快回家翻翻你的抽屉

【加拿大都市网】一份未开封的任天堂《超级马里奥64》游戏在拍卖会上以156万美元成交。 达拉斯的Heritage Auctions表示,这款1996年的游戏在周日售出,打破了此前单个电子游戏的拍卖纪录。 发言人没有立即回应关于谁购买了这款游戏的询问。 该拍卖行在一份声明中说,《超级马里奥64》是任天堂64上最畅销的游戏,也是第一款以3D形式出现的马里奥角色。 在这次拍卖之前,任天堂的《塞尔达传说》的未开封游戏在周五的拍卖会上以87万美元成交。Heritage拍卖行的电子游戏专家Valarie McLeckie说,在《塞尔达传说》打破其历史记录两天后,拍卖行看到一款游戏以超过100万美元的价格售出,感到非常震惊。 今年4月,该拍卖行以66万美元的价格出售了一份未开封的任天堂《超级马里奥兄弟》,该游戏是在1986年购买的,并一直被遗忘在办公桌的抽屉里。(美联社,都市网Rick编译,图片来拍卖公司)

Netflix盯上新市场 准备进军游戏业

惨淡的一季报过后,流媒体巨头网飞(Netflix)打算去吃别人家的“蛋糕”了? 据The Information引述知情人士,网飞正在寻求聘请一位负责扩张电子游戏业务的高管,目前已接洽了多位游戏行业资深高管。 上述媒体报道还称,网飞考虑做成类似Apple Arcade一样的游戏订阅服务,但尚未决定是由自己制作游戏内容,或是从第三方出版商那里获得游戏授权,还是将这两种策略结合起来。 在一份声明中,网飞发言人称,该公司一直在寻求扩大其内容服务的范围。我们的会员很重视内容的多样性和品质。 他们也喜欢通过互动的方式(如可自行选择后续剧情发展的《黑镜:潘达斯奈基》)参与到故事当中,还喜欢基于《怪奇物语》等剧集的游戏。 值得注意的是,网飞打算进军的游戏市场利润日益丰厚。Research and Markets数据显示,去年全球游戏市场规模达到了1679亿美元。 另有分析表示,上述迹象表明,随着流媒体行业竞争加剧,网飞正在努力扩大自己的一亩三分地,转向游戏或有助于避免公司会员增长的放缓。 上月公布的一季报显示,网飞当季全球付费用户仅净增加398万,比市场预期增幅629万低近37%,较去年一季度的净增付费用户同比减少将近75%。网飞预计的二季度新增付费用户100万,只有去年二季度净增用户的1/10,不到市场预期二季度增幅的1/4。 在致股东信中,网飞将一季度用户增长逊色归咎于去年新冠疫情期间大增的基数效应,以及因为疫情导致内容生产推迟,当季缺少新的内容推出。网飞并不认为同行的激烈竞争对一季度业绩有实质影响。在财报公布后的分析师电话会议上,网飞更是明确警告,疫情期间的观众激增现象恐怕已经结束,还称疫情造成我们难以预测用户增速。

视频:浣熊晚上做什么?亲自体验一下!

【加拿大都市网】一位多伦多当地居民将这座城市的夜生活呈现在了屏幕上,但方式绝对让你意想不到!因为这是浣熊眼中的夜生活! Jason Leaver是一位多伦多的电影制作人,他正在制作一款浣熊电子游戏,让你体验翻垃圾桶的生活。 他把这款游戏命名为“垃圾熊猫”,在游戏片段中,Leaver向玩家展示了如何在城市的街道上行走,并在整个晚上撞翻垃圾箱,而这正是每只浣熊的梦想。           在 Instagram 查看这篇帖子                       Jason Leaver (@heybishop) 分享的帖子   “一天晚上,我在倒垃圾的时候突然想到了这个主意!所以,当垃圾之夜和一只可爱的动画浣熊一起出现在我的脑海里时,感觉就像灵光一闪。”Leaver说道。他希望这款游戏能在夏天推出,部分灵感来自于Leaver自己与城市中臭名昭著的浣熊的冲突。虽然游戏还在制作中,但Leaver说想让这款游戏尽可能“多伦多化”。   (编辑:北极星) (Ref: https://www.narcity.com/toronto/raccoon-video-game-lets-you-roam-the-6ix-as-a-trash-panda) (图片来源pixabay,仅作说明使用)

【视频】中国86岁骨灰级游戏玩家 300个游戏打通关

https://www.youtube.com/watch?v=p1DsR1wyV30 这位来自中国四川省的86岁老爷爷名叫杨炳林,在过去的26年里,300多款电子游戏被他打通关。 杨秉林上午练乒乓球,下午则是玩电子游戏的时间。他每天玩3个小时,最喜欢恐怖题材的游戏。他在中国的社交媒体平台上已有近20万粉丝。 为了监测打游戏时的心跳,他还买了运动手表。他还提醒年轻人,不要久坐。 真是一位积极乐观的老爷爷,希望他永远健康快乐。

6种方法检测你的孩子是否电子游戏成瘾

【加拿大都市网】当人们在和新冠疫情大流行作斗争时,不少小孩和年轻人把精力投入到了玩电子游戏当中以寻求逃避现状。以现有情况来看,电子游戏对人们的吸引力确实是空前的,包括微软在内的不少游戏平台的数据都显示,疫情期间玩家数量和游戏时长暴增。但任何事情都应有度,否则就会过犹不及。所以,究竟玩多久算多?爱好和成瘾的界限在哪?一位曾经的游戏成瘾者Cam Adair提醒父母要注意以下6种情况并自行检测,这是孩子游戏成瘾的征兆: 你的孩子是否在不玩游戏的时候也想着游戏? 你的孩子在结束游戏或者不能玩游戏的时候是否出现了焦躁、易怒、紧张、无聊、难过等情绪不稳定现象? 你的孩子是否觉得自己应该少玩游戏但又没法做到? 你的孩子是否因为游戏而丧失了对其他娱乐方式的兴趣或较少参与其他娱乐方式? 你的孩子是否在欺骗或不让家人、朋友、其他人知道他们玩了多少游戏? 你的孩子是否在通过玩游戏的方式来逃避或忘记个人问题,或减轻内疚、焦虑、无助或抑郁等不舒服的情绪? 这位前游戏成瘾者10年前因为沉迷于游戏失去了工作,还辍学了。他甚至考虑过自杀。但最终他克服了这些困难并建立了一个为游戏成瘾者提供帮助的网站。 游戏会让人分泌多巴胺,而多巴胺会激发人的兴奋感。麦吉尔大学精神病学教授Jeffrey Derevensky说:“多巴胺激增的现象与吸食可卡因时发生的药物滥用现象类似。”这位教授还表示电子游戏成瘾是一个日益严重的问题,尤其是在疫情大流行期间。 Derevensky曾作为世界卫生组织国际疾病分类的成员,将电子游戏上瘾列为一种失调。 尽管如此,Derevensky仍然认为加拿大在帮助电子游戏成瘾的青少年方面做得还不够:“我认为对电子游戏非常熟悉的专业培训人员,特别是心理健康人员还不够。联邦政府和省政府都应该拨款对这个问题进行更多的研究。”   (编辑:北极星) (Ref: https://www.ctvnews.ca/w5/six-ways-to-tell-if-your-child-is-addicted-to-video-games-1.5320645) (图片来源pixabay)

《动森》初代岛民搬走小妹妹不舍痛哭 妈妈亲缝公仔安慰

任天堂Nintendo Switch游戏《集合啦!动物森友会》深受全球玩家欢迎,虽则是虚拟游戏,但大家需要付出时间打造属于自己的岛。大部分玩家也会跟动物岛居民们培养出感情,有简单的聊天互动、送礼物等,算是一种人性化的游戏。近日有名日本小妹妹的《动物森友会》初代岛民小睫要离开,小妺妺因为不舍得而伤心流泪。妈妈起初也不知道如何是好,最后亲手缝制出小睫模样的公仔,以视永远在她身边。 《动物森友会》游戏设定中,可让玩家拥有10名动物居民住在自己的岛上。然而动物居民不是任人摆布,他们有时会主动提出离开,有时却不愿意离开等。该名小妹妹遇上的情况是,露营区来了新的动物,如果邀请他来住,那系统会随机在原有10名岛居民抽出1名需要搬走,来腾出空地。 抽签结果正正是小妹妹由一开始陪伴她建岛的居民小睫,她为此烦恼了多天,最后决定进行交换。当妹妹与正在收拾行李的小睫作道别时,发现自己还是很不舍,便放下游戏机坐在梳化上痛哭。妈妈完全没想过女儿会有这样的反应,当小睫搬走后,女儿仍然闷闷不乐。 随后妈妈在Twitter发文表示,《动物森友会》是女儿第一款全心全意去玩的游戏,所以在不知不觉间投入了很多感情。起初女儿对小睫的印象,只是一只色彩鲜艳的岛民,因为每天一起生活而喜欢上她。为拯救女儿的受伤心灵,妈妈亲手缝制出小睫的公仔,其模样可算是“神还原”,好像小睫仍在女儿身边陪伴﹗道别从来是件很困难的事,在小朋友心目中,即使是虚拟人物,也会是他们珍而重之的好朋友。

喜加一!著名游戏《GTA5》免费领取!

今日上午,Epic游戏商店通过官方Twitter表示,即将开启的新一周免费领取游戏为《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)。活动截止到5月21日,入库可永久保存。 《侠盗猎车手5》是由Rockstar Games游戏公司出版发行的一款围绕犯罪为主题的开放式动作冒险游戏。游戏背景洛圣都基于现实地区中的美国洛杉矶和加州南部制作。 需要注意的是,Epic游戏商城表示,“游戏免费时间有七天,预计今晚流量很大,为了避免拥挤,建议大家可以错峰领取下载,只要七天内领取了,永远就是你的。”(都市网Rick综合)

打游戏也能有出息?华裔电竞第二名得240万奖金

打游戏也能有出息!年仅十六岁的美国少年吉尔斯多夫在纽约举行的第一届“堡垒之夜”(Fortnite)世界电竞大赛个人组比赛赢得冠军,独取三百万美元(约400万加币)奖金。 绰号“Bugha”的吉尔斯多夫(Kyle Giersdorf)在六局比赛中,除了第二局稍为逊色外,其余时间都领先,以长胜将军的姿态夺标,展现出玩家要具备的布置概念、建筑才华、近距离搏斗技巧,以及不拖沓的特质。 比赛结束后,当他知道自己登上冠军宝座及获得巨奖,对记者说:“不能用言语形容,我太开心了!我做的一切都是值得的,疯了!” 获个人组第二名的华裔资深电竞人Harrison Psalam Chang,赢得一百八十万美元(约240万加币)奖金。第三名是埃皮克韦尔(Epikwhale),奖金也高达一百二十万美元。比赛在纽约市亚瑟阿什体育馆内举行,当大会司仪宣布个人组冠军,全场观众发出如雷贯耳的喝采声。 吉尔斯多夫的好朋友布拉德利说:“他是最聪明的一个玩家,知道何时攻击对手,知道何时不要攻击,留在高地上,在整个过程中要讲战略。”与家人住在宾夕凡尼亚州的吉尔斯多夫说,他希望把大部分奖金储下来,这一刻最想的是买一张新书桌,或者买一张新桌子用来放他的奖杯。 这项国际性电竞比赛备受注目,单是入围赛便有四千万名来自世界各地的玩家参加。取得资格亲临纽约参赛的入围者分别来自三十个多个国家和地区,其中七十人来自美国,十四人来自法国,十一人来自英国。双人组冠军已于较早前公布,由代号Nyhrox与aqua的玩家夺取,每人可得一百五十万美元奖金。 《堡垒之夜》二〇一七年推出后风靡全球,在游戏中,玩家要在岛上进行生存之战,必须找寻武器等资源,消灭其他玩家,才能存活下来。这款游戏令开发商Epic Games去年估值近一百五十亿美元,公司有四成股权属于腾讯。(图片来源pixabay)

华裔青少年抑郁症增多 罪魁祸首不是电子游戏

魁省满地可一家医院新发布的调查研究报告指出,青少年抑郁症征状增加,与社交媒体有关连,相反玩电子游戏的时间,与抑郁征状没有关联,更认为电子游戏却是一种很好的消遣。有华裔精神科医生表示,越来越多华裔学生有类似状况,情况令人担心。 据加拿大广播公司(CBC)报道,满地可Sainte-Justine Hospital的研究人员,从31间满地可学校招募3,800名研究对象,追踪他们从第7班到第11班的行为,研究这四年期间他们的数码荧幕时间(screen time)与抑郁症之间的关系。受访者自我报告他们每周消耗在社交媒体(如脸书和Instagram)、电子游戏,以及电视上的时数。 电玩让人更快乐属好消遣 研究人员发现,社交媒体的影响比任何其他类型数码荧幕时间的影响要大得多。当青少年使用社交媒体和电视时,抑郁症征状会有所增加,其中社交媒体最为有害。 研究人员指出,抑郁症征状增加与在Instagram等平台上的活跃行为有关,在这些平台上,青少年更有可能将自己的生活,与平台上的名人或富人形象(glitzy images)比较,让他们的自我感觉很糟糕。 不过,令研究人员惊讶的发现是,玩电子游戏的时间与抑郁征状没有关联。 该研究表明,玩电子游戏的青少年一般都不是孤独的,超过70%的游戏玩家都是在线或面对面与其他人一起玩。研究人员发现,电子游戏让人更快乐,是一种很好的消遣。 研究小组成员之一、Sainte-Justine Hospital的博士后研究员布尔斯(Elroy Boers)称,他之所以受到启发,开始研究数码荧幕时间对青少年的影响,是因为这在青少年中非常普遍,但研究者甚少,就像20世纪70年代,人们对吸烟的负面影响仍然相对未知。 布尔斯称,平均来说,青少年每日在数码荧幕前花费的时间为6到7小时。他们的研究发现相当令人担忧,需要进一步的深入探索。布尔斯也希望,研究结果能被儿科医生和其他医疗保健提供者运用,帮助更有效地治疗青少年抑郁症。 本报综合报道

最新研究:适当玩电子游戏 可激发学习热情!

■研究表明,电子游戏可用来激发学习热情和合作精神。 CBC 综合报道 电子游戏受到不少家长深恶痛绝,指妨碍孩子学习。电子游戏除有浪费时间的恶名,还被认为破坏人际社交,使孩子成为寡言少语、不善交际的宅男宅女。然而,近年研究和应用实践却表明,游戏可以用来激发学生的学习热情和合作精神。游戏,也可以是教育变革的最大助手。 据加拿大广播公司(CBC)报道,电子游戏为什么那么吸引孩子?首先要尝试了解电子游戏吸引孩子的原因。 比较公认为游戏中有效激发人们参与的机制为,一是“即时反馈”:电子游戏中每个小环节都安排即时显示的得分或奖励;二为“竞赛机制”:电子游戏中永远有对手,即使不是真人也有虚拟对手;三是“难度分级”:每一种游戏都为水平高低不同的用户安排不同的难度级别,来创造平缓的学习曲线。 另外,“用户中心”和“设计元素”也激发参与,作为一种直接面对客户的娱乐产品,每一个游戏以用户为中心来制作,因此在“用户体验”设计的界面和风格上花费了大量时间。 当然,除了对教育有启发作用的游戏机制,目前电子游戏带来的问题也每每受到诟病。其中最大问题是缺乏人际互动和协作,造成孤僻和自我的人格。而真正的游戏不应该把人们隔离开。 能够带来课堂革命的游戏,不可能是日常看到的电子游戏,新的概念是“多玩家现场交互式游戏”(Local Multiplayer Gaming),这也称为游戏的未来。 这个概念的中心是:游戏目的是促进人际交流,而非制造人际疏离。课堂和教育游戏更加如此,孩子的人际交流互动能力需要发展。课堂互动游戏试图解决电子游戏带来的人际互动难题。 一个成功的应用是来自挪威的Kahoot!课堂互动游戏。Kahoot!是个问答类型游戏,但努力的方向是让孩子在课堂上参与、互相交流,而不是一味在手机上答题。 游戏或玩耍是人类作为动物天然的需求,它也是漫长的历史中人类(和其他动物)传承技能和激发好奇心的需要。它不仅仅是因为有趣、好玩,它的作用更多的是促进社交和创新。 斯图尔特.布朗博士是游戏研究的先锋,他表示幽默、游戏、疯狂、调情和幻想不仅仅有趣,童年时代的充分发挥,使得人们成长为快乐聪明的成年人。保持“玩”的能力可以使我们在任何年龄更聪明。他的研究表明,游戏不仅是快乐和充满活力,它深深涉及人类发展和智力。 资料来源:RCI