电玩成瘾被列为精神病 加国亚裔成瘾问题多

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■有电玩玩家指,《要塞英雄》是目前最受少年儿童欢迎的电玩游戏。网上图片
■■有电玩玩家指,《要塞英雄》是目前最受少年儿童欢迎的电玩游戏。网上图片
 
星岛日报
 

世界卫生组织(WHO)较早时决定把“电玩成瘾”(gaming disorder)列为精神病,并通知各国政府将其纳入医疗体系,有关规定上月19日生效。不过,卑诗省卫生厅暂未把“电玩成瘾”列入医疗保健计划(MSP)内。有资深青年及家庭服务辅导员对该政策表示欢迎,称卑诗省列治文市电玩成瘾者约有六成为亚裔,而年轻人出现成瘾问题不纯属个人问题,更是整个家庭的问题,亟需全家人一起努力才能改变。

有大学生就认为,跟其他玩家一起在线参与的游戏,往往会较易成瘾。

世卫组织今年首次在《国际疾病分类标准》 (ICD)中加入“电玩成瘾”。其症状包括:无法控制地打电玩、越来越常将电玩置于其他生活兴趣之前,即使知道有负面的后果,也持续或增加打电玩时间等。

患者病入膏肓才肯求助

列治文资深辅导员黄承斌对世卫组织出台这一规定表示欢迎。他指出,他在该领域工作十多年来,发现电玩成瘾现象日趋严重,不少患者“病入膏肓”时才来求助,且多数是其亲友代为求助。

■■黄承斌呼吁市民发现“电玩成瘾”,尽早寻求专业帮助。受访者提供
 

黄承斌说,世卫对“电玩成瘾”的定义非常具体,简单说来,市民可从三个“C”进行判断:一是“control”(控制),即是人在控制游戏,还是人被游戏所控制;二是“compulsion”(欲望),即是否存在不能自控的推动力,令其对其他事情心不在焉;三是“consequences”(后果),即因为沉迷电玩,令其睡眠不足,三餐不定时,影响到日常生活、人际关系及工作学习等。

他分析说,出现“电玩成瘾”的原因与其他成瘾症,如吸烟、吸毒、赌博等差不多,多数是在人们需要面对压力时,寻求一种较为熟悉的活动来纾解压力与焦虑。

因此,在治疗成瘾症时,辅导员会了解造成压力的根本原因,从而将该压力先去除,才可解决“电玩成瘾”问题。

全家治疗时需作180度转变准备

黄承斌更指出,造成成瘾症并非患者一个人的问题,很多时候是整个家庭造成。他称不少亚裔家庭望子成龙心切,对孩子施加很大压力,有的堪称“残忍”,更有许多家长将自己的心情好坏,完全寄托在孩子的成绩单上。他说,家长不能要求孩子为自己的心情负责,孩子的人生更不是为了家长而活,因此在对“电玩成瘾”的治疗上,辅导员将会对家庭整体进行治疗,有时甚至成瘾者本人不出现都没有问题。他说,家庭在治疗电玩成瘾者问题时,全家都需要做好180度大转变的准备。如果家人对成瘾者进行责骂,家庭气氛不和谐,治疗效果只会变糟。

黄承斌还表示,家长应积极帮助孩子参与非电子类活动,同时家长自己减压,从而减少带给孩子的压力。若出现成瘾问题,应及早向专业人士或机构求助,如列治文癖瘾服务协会(Richmond Addiction Services Society)等。

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