過度沉迷打電動遊戲 世衛列為心理疾病

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■ 在洛杉磯電子娛樂展上,電玩迷試玩新款電玩。資料圖片

本報訊

世界衛生組織(WHO)打算在最新版本的《國際疾病分類》中,納入「電子遊戲失調」一詞,把過度沉迷電玩列為世界公認的法定健康問題。

連續玩12個小時損害日常生活

根據世衛預計明年發表的第十一版《國際疾病分類》(ICD)草案,「電玩失調」(Gaming disorder)納入危害心理健康的疾病。如此一來,連續打十二小時電玩不只對家人與朋友造成困擾,也可以是法定的心理健康問題。

《福布斯》(Forbes)在電玩失調報道中引用電玩​​圈的用詞,指出「這不是另一款新遊戲的名稱,也不是指你手上的PlayStation搖桿開始鍵壞掉,或是遊戲畫面中你操控角色搞得一團糟、裝備掉滿地,或是你被微波的墨西哥卷餅包圍。 」按第十一版《國際疾病分類》(ICD-11)草案的描述,電玩失調是指持續或反覆的電玩行為模式,包括網上或離網遊戲。

草案指出,電玩失調的三大主要徵狀:

一是失去以下的節制能力,包括次數、頻率、強度、持續時間、結束時間等;

二是打電玩的優先程度高於人生志趣或日常生活;

三是就算髮生負面後果,仍然持續或狂玩。

草案也指出,這種行為模式的嚴重程度,足以導致個人、家庭、社會、教育與職業或其他重要職能的受到重大損害。

 

有三大主要徵狀

電玩失調一旦列入ICD-11,就成為正式的健康問題,作為醫生診斷時、其他醫護人員照料病人時、保險公司查閱投保者健康狀況時使用。有些人甚至可能拿電玩失調當作歸類族群的標記。但《福布斯》表示,這並不意味愛打電玩就是心理健康出狀況,許多電玩愛好者很懂節制,一切就看玩家打電玩的時間、頻率多常、每次多久、在什麼時間地點玩。

《福布斯》也提及電玩的好處作為反例。日內瓦大學教授巴韋利埃稱,適度電玩遊戲不失為安全方式,能夠強化手眼協調、培養解決問題的能力、釋放壓力、建立友誼或是讓幻想世界成真。

適當方式可減壓

台灣衛生福利部心理及口腔健康司長諶立中昨日表示,世衛所稱「電玩失調」就是常說的網絡過度使用或沉迷網上遊戲。近年相關問題漸受重視,精神醫療核心醫院也都設有網絡成癮治療門診,但現行沒有專屬的疾病分類,都是以其他病如焦慮、憂鬱、睡眠失調等徵狀下診斷。諶立中說,研究顯示,精神疾病、自殺、網絡成癮都是有共同特質的一群人,網絡、電玩的過度使用只是外顯行為,內在有其他問題需要被處理,如人格特質、身心狀況失衡等。

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